Le jeune marché de la réalité virtuelle affiche une décroissance en 2020 marquée par les multiples impacts de la crise pandémique. Mais selon IDC, ce n’est que pour mieux rebondir dans les prochaines années.

Le marché de la réalité virtuelle est moins dynamique qu’attendu. Notamment parce que la technologie, relativement onéreuse pour des casques de qualité, a du mal à séduire un large public et que les applications « grand public » sont pour l’instant limitées. Les usages professionnels restent finalement le principal moteur de cette technologie pour le moment.

Alors que l’on a vu des initiatives originales comme l’usage de casques Hololens 2 dans les hôpitaux pour restreindre la proximité « docteur à patients » lors de la crise COVID-19, le marché global de la réalité virtuelle affiche un important déclin en 2020.

IDC anticipe ainsi une baisse de 6,7% du marché en 2020 par rapport à 2019. Cette baisse est cependant essentiellement associée aux interruptions et dysfonctionnements de la supply chain depuis le début de l’année en raison de la pandémie.

Le marché grand public a été beaucoup plus affecté que le marché professionnel et entraîne tout le marché VR vers le bas et des tendances négatives. Cette baisse du marché s’explique notamment par un repli significatif des ventes du casque PlayStation VR. Pourtant le marché du jeu vidéo a explosé durant les mois de confinement. Et ce dernier aurait pu être propice à un très fort regain des ventes des casques VR de Gaming sur PC comme consoles. Mais les « hardcore » gamers de l’univers Sony attendent aujourd’hui la PS5 et n’investissent plus sur les technologies PS4.

Autre raison évoquée pour expliquer le déclin de la VR en 2020 : la chute libre des casques sans écran (dans lesquels on vient placer un smartphone pour afficher le monde 3D) qui ont un temps amusé le public mais n’ont pas grand intérêt (par manque d’interactivité et d’apps) une fois la curiosité passée.

Toutefois, sur le long terme, les analystes estiment que le marché redémarrera rapidement et en flèche ! IDC anticipe en effet une croissance annuelle d’environ 48% entre 2021 et 2024 !
De son côté, le cabinet MarketsandMarkets anticipe quant à lui une croissance annuelle proche des 28% entre 2020 et 2025 et estime que le marché VR représentera 20,9 milliards de dollars en 2025.

Évolution des marchés grand public (consumer) et professionnel (commercial) de la Réalité Virtuelle (source : IDC – 2020)

Cette croissance des ventes de casques VR sera surtout portée par l’offre des casques dits autonomes (Oculus Go, Oculus Quest 2, Hololens 2,…), autrement dit non reliés à un PC pour générer l’univers 3D comme y sont contraints les casques « PC » Oculus Rift ou HTC Vive. Toutefois, les constructeurs ne devraient pas totalement abandonner ce format connecté au PC mais vont de plus en plus chercher à s’affranchir des câbles en privilégiant une connexion sans fil notamment grâce au WiFi 6.

Parts de marché des 5 principaux constructeurs de casques VR. Pour rappel, Oculus est une marque de Facebook. (Source: IDC – 2020)

En outre, il est fort probable que dans les années à venir la plupart des casques dits de « réalité virtuelle » évoluent en réalité vers des casques de réalité mixte (tendance initiée par les Hololens de Microsoft) mixant VR et réalité augmentée. Une subtilité que ni IDC ni MarketsandMarkets ne prennent vraiment en compte dans leurs calculs.