Les 17èmes Rencontres Internationales des Technologies et Usages du Virtuel de Laval Virtual récompensent, comme chaque année, les meilleurs projets présentés sur le salon. Ils mettent en lumière les tendances du marché. Plusieurs catégories ont ainsi été récompensées :

 

  • Design Industriel & Simulation : Fairy Lights – présenté par les Universités de Tokyo et d’Utsunomiya et le  Nagoya Institute of Technology. Les chercheurs de ces trois universités de premier plan franchissent une nouvelle étape dans leur quête vers la création d’hologrammes tangibles. Ils  proposent aujourd’hui de toucher et de ressentir le contact d’un petit avatar virtuel flottant devant nous dans l’espace.
  • Patrimoine, Culture & Arts : Vitrine Interactive – Cartage et Realyz, startup lavaloises, se sont associées pour développer un dispositif innovant de vitrine interactive. La vitrine peut devenir un support d’affichage tactile, et permet d’afficher des informations contextuelles sur chaque objet s’y trouvant. Ces panneaux peuvent être proposés dans différentes langues et des interactions en 3D sont possibles.

 

  • Jeux 3D & Divertissement : 3D Rudder –  La société a développé un contrôleur de navigation pour la réalité virtuelle qui s’utilise avec les pieds tout en étant assis. Son design permet ainsi une utilisation prolongée sans fatigue tout en gardant les mains libres pour d’autresinteractions.

 

  • Business, Communication & Services : ExPixel – Grâce à la technologie Expixel, le ShiraiLab de l’université KAIT (Japon) nous propose de visionner un contenu différent de celui de la personne assise à côté de soi, et ce sur le même écran. Les utilisateurs munis de lunettes spéciales, peuvent alors basculer d’une image à l’autre grâce aux verres polarisants.

 

  • Transport & Mobilité : Omnivisio Projectomnivision-omniglass Grâce à la réalité augmentée, les lunettes Omnivisio de Laster réduisent les troubles de la vision des personnes malvoyantes. Cet outil permet une transformation considérable du quotidien des malvoyants grâce à la détection des obstacles et permet une augmentation de 82% de la vision des contours. L ‘interface adaptée permet une utilisation en toute simplicité.

 

  • Sport & Loisirs : 3D-Live – Arts & Métiers ParisTech. Lors de la première compétition de ski en réalité mixte qui s’est déroulée les 2 et 3 février 2015, un skieur localisé sur la piste olympique de Schladming en Autriche a affronté deux « Gamers » immergés en réalité virtuelle avec lui, l’un à Munich en Allemagne et l’autre à Thessalonique en Grèce. Les concurrents ont utilisé la plate-forme de télé-immersion développée par les chercheurs européens partenaires du projet 3D-LIVE. Arts et Métiers ParisTech présentera sur le salon Laval Virtual les concepts de cette plateforme où il sera possible d’expérimenter le prototype du simulateur développé et de ressentir l’expérience vécue par le skieur sur la piste réelle.
  • Apprentissage, Sciences & Education : Childhood – Université de Tsukuba. Placée à hauteur de ceinture, une caméra renvoie les images à un casque Oculus pour permettre au porteur de cette technologie d’expérimenter la même vision qu’un enfant de 6 ans. Pour parfaire l’expérience, un exosquelette d’une main reproduite à l’échelle de celle d’un enfant permet, grâce à une technologie tactile, de ressentir les objets et notamment leur volume comme l’enfant les ressentirait.

 

  • Environnement & Santé : Immersive Vision Technologies – La société est la première à avoir construit une caméra 3D à 360 degrés basée sur des capteurs multi-ouverture qui produit en temps réel un flux vidéo omnidirectionnel. Les caméras intègrent le traitement omnidirectionnel et offrent une expérience de vision immersive incroyable. Ces caméras sont 20 fois supérieures à d’autres technologies comme la caméra Google Street. Avec ces caméras, l’entreprise a créé Waldo, un avatar robotique et assistant personnel. Un concept à l’intersection entre la robotique et la réalité virtuelle. Ce robot permet de se transporter physiquement en faisant usage d’un smartphone ou d’un casque de réalité virtuelle afin d’agir à distance et d’en faire un assistant irremplaçable dans le monde physique.

 

  • Interfaces &Matériel Multi-usages : VISTouch – Tokyo University of Technology. Cette technologie permet la mise en relation d’un smartphone et d’une tablette. Grâce à une seule et unique application ainsi qu’une coque interactive disposée sur le téléphone, le smartphone et la tablette sont en contact direct permanent. Le système permet une interaction totale entre les deux dispositifs.

 

  • Ingénierie, Montage & Maintenance : EyeSim – EON Reality. eonLa société a créé une application immersive pour la formation à l’anatomie de l’œil. Eye-Sim permet aux utilisateurs de manipuler l’anatomie humaine dans l’espace 3D et de visualiser des structures complexes. Il utilise EON iBench Mobile ™, une solution matérielle / logicielle intégrée qui permet une interaction en temps réel en 3D et intuitive. EON iBench Mobile ™ combine un ordinateur haut de gamme avec l’écran HD stéréoscopique zSpace® 24 « pour créer un environnement qui répond aux actions de l’utilisateur et affiche des environnements virtuels 3D réalistes. L’Eye-Sim est une plate-forme portable qui s’installe rapidement et qui est à l’aise dans la plupart des environnements d’enseignement.

 

  • Mention spéciale : EISKO est une société spécialisée dans la capture et la reconstruction 3D de personnalités (acteurs, athlètes, chanteurs…) pour les productions de l’industrie du divertissement numérique. Les simulations sportives et les jeux sous licences font en effet un usage intensif de personnages référents auquel le joueur souhaite s’identifier. Le rendu graphique temps réel se rapproche de la réalité et rend les acteurs virtuels pratiquement vivants.