On ne parle plus que de ça… Les métavers sont devenus le Buzz Word de ce début d’année, bien que les technologies VR soient loin d’être populaires, accessibles et utilisables sur la durée… Mais, selon Gartner, le Metaverse sera une réalité pour les entreprises en 2026.

Un adage populaire veut que le jeu vidéo et le porno soient les deux principaux moteurs de l’innovation technologique en matière d’informatique. Typiquement, lorsque Microsoft lança un appel à projets peu après avoir démontré ses premiers prototypes de lunettes Hololens en 2016, plus d’un tiers des propositions provenaient de l’industrie pornographique, un autre tiers de celle du jeu vidéo. Six ans plus tard, Hololens n’a pourtant d’existence que dans les entreprises et les milieux industriels.
Par ailleurs, en matière de réalité virtuelle (VR), « VR Porn » reste en 2022 le terme le plus recherché sur les moteurs de recherche. Et une récente étude CCS Insight révélait que 68% des acquéreurs de casques de réalité virtuelle reconnaissaient avoir regardé des films pornos spécialement filmés pour la VR (60% le faisant au moins une fois par semaine).

Metaverse : Buzz Word marketing 2022

Alors que les métavers (ou le Metaverse pour nos amis anglo-saxons) font la Une des journaux depuis le début de l’année, on peut se demander si ce concept marketing aura bien une existence en dehors des jeux vidéos et du porno. La question mérite d’être posée.

N’oublions pas que le Metaverse est d’abord un concept marketing issu de Facebook qui y voit sa survie sur le long terme. Le terme est aujourd’hui également poussé par les services marketing de quelques grands groupes à l’instar de Microsoft qui ne voudrait surtout pas rater le coche – s’il existe un jour – après avoir autant investi dans les Hololens et avoir été pionnier du domaine avec son offre Microsoft Mesh. Le Metaverse est d’ailleurs l’une des justifications avancées par les patrons du groupe pour justifier la récente annonce d’acquisition d’Activision/Blizzard pour l’extravagante somme de 70 milliards de dollars.

Entre porno et crypto-spéculation

The Sandbox : en 2022, les métavers sont un espace de spéculation et de NFTs

The Sandbox, un métavers type en 2022, fait de NFTs et de spéculations…

Pour les détracteurs des métavers, le Metaverse n’est que du « bullshit marketing » parce qu’il existe déjà et s’appelle Internet. Pour les défenseurs du concept, c’est justement – comme Internet – une nouvelle déclinaison d’un concept connu sous le nom de « cyber-espace » : c’est le visage futur de l’Internet et au-delà la prochaine phase de la culture de l’humanité ! De quoi donner quelques sueurs froides à tous ceux qui ont vu « Wall-E », le dessin animé post-apocalyptique de Pixar.

Soyons francs… Aujourd’hui, le Metaverse n’est guère visité que par des spéculateurs : au travers de métavers comme Cryptovoxels, Decentralant, Somnium Space ou The Sandbox, le Metaverse est devenu le nouveau sujet de conversation de ceux qui ne parlent que de cryptomonnaies et de NFTs.

« Étant donné que le Metaverse ne sera pas détenu par un seul fournisseur, Gartner s’attend à ce qu’il soit doté d’une économie virtuelle reposant sur des monnaies numériques et des jetons non fongibles (NFT). Le métavers aura un impact sur toutes les entreprises avec lesquelles les consommateurs interagissent quotidiennement » explique Marty Resnick, research vice-président chez Gartner.

Quelle place pour les métavers dans l’entreprise ?

Microsoft Mesh, des métavers d'entreprise

Microsoft Mesh permet de créer des métavers d’entreprise.

Malgré ses débuts spéculatifs, malgré son aura très « jeux vidéo », malgré ses dérives pour adultes (les métavers n’existent pour ainsi dire pas mais ils sont déjà le théâtre de « métaharcèlement sexuel »), selon Gartner, le concept impactera aussi l’univers du travail. « Les entreprises offriront à leurs employés un meilleur engagement, une meilleure collaboration et une meilleure connexion grâce à des espaces de travail immersifs dans des bureaux virtuels. Les entreprises n’auront pas besoin de créer leur propre infrastructure pour ce faire, car le métavers fournira le framework. En outre, les événements virtuels qui ont gagné en popularité au cours des 18 derniers mois offriront des possibilités de mise en réseau et des ateliers plus collaboratifs et immersifs » explique Gartner.

« Les entreprises auront la possibilité d’étendre et d’améliorer leurs modèles économiques de manière inédite en passant d’une activité numérique à une activité métavers » ajoute Marty Resnick.

Pour le cabinet d’analyse de marché, d’ici 2026, 30 % des organisations dans le monde auront des produits et services prêts pour les métavers. Gartner prédit même que 25% des gens passeront au moins une heure par jour dans les métavers d’ici 2026.

Il faudra quand même pour cela que les technologies de réalité mixte et de réalité virtuelle se démocratisent bien plus qu’elles ne le sont aujourd’hui. Car leur adoption est bien plus lente que prévu. En 2016, année de lancement des Hololens et des premiers casques VR grand public, IDC anticipait que le marché atteindrait les 160 milliards de dollars en 2020. Or, en 2020, le marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle combinée était évalué à 16 milliards de dollars. 10 fois moins qu’anticipé. Et c’est logique. Ces technologies restent assez inaccessibles au grand public et leur confort visuel rend leur utilisation rapidement pénible après quelques minutes d’utilisation.

D’ailleurs, Gartner invite les entreprises à la prudence et à ne pas investir lourdement dans un métavers spécifique. Les technologies sont encore naissantes et fragmentées. « Il est encore trop tôt pour savoir quels investissements seront viables à long terme, mais les gestionnaires de produits devraient prendre le temps d’apprendre, d’explorer et de se préparer à un métavers afin de se positionner de manière compétitive », conclut ainsi Marty Resnick.

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